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Qu'est-ce que Native Kingdoms ?
Native Kingdoms est un jeu de pouvoir et d'ambition. Au sein d'une communauté de joueurs, dans un petit clan, vous devrez
monter dans la hiérarchie, faire fructifier votre fortune et gagner en influence, sans jamais baisser dans l'estime de vos frères.
Seul un équilibre subtil entre amitié, trahison, travail et compromission vous permettra de devenir riche et puissant, chef
incontesté d'un territoire de plusieurs milliers d'âmes...
Il faudra vous montrer amène et vertueux, tout en étant sournois et impitoyable. Toutefois, vous pouvez aussi préférer
ignorer toute cette folie humaine et vivre en vagabond, profiter de l'air pur et de l'atmosphère chaleureuse des
tavernes, ou bien baguenauder sur les sentiers ensoleillées des forêts.
Un jeu de rôle
Native Kingdoms, c'est d'abord un jeu de rôle. Vous y incarnez un personnage pourvu de caractéristiques (force, intelligence,
charisme) qui évoluent dans le cours du jeu. Des variables, ajustées quotidiennement, viennent compléter la définition
du personnage : la faim, le bonheur et la réputation. Enfin le personnage dispose d'un inventaire pour stocker des objets, achetés
au marché ou fabriqués, qui lui permettent d'augmenter ses capacités.
Un jeu de gestion
Native Kingdoms, c'est aussi un jeu de gestion. Votre personnage démarre sans richesses, étranger au sein d'un clan. Au fil
des niveaux, il acquiert des propriétés, champs, terres, habitations et commerces, qu'il doit gérer et qu'il doit faire
fructifier. Il doit aussi essayer de s'intégrer à la vie de la communauté, s'impliquer dans l'administration de son clan
afin d'influencer les décisions politiques et économiques. Vous devez aussi gérer la vie de votre personnage, veiller
à sa santé, à ce qu'il ne meure pas de faim, et à ce qu'il développe ses caractéristiques de
façon harmonieuse.
Un jeu de stratégie
Native Kingdoms, c'est enfin un jeu de stratégie et de diplomatie. Vous devez vous distinguer parmi la foule, si vous
désirez accéder au sommet de la grande pyramide, par la ruse, le charisme, l'argent ou la force. Différents moyens sont possibles :
vous pouvez convaincre vos frères de vous suivre dans une révolution furieuse, vous pouvez, plus discrètement, tenter d'influencer
la politique par votre argent ou par votre lobbying, ou vous pouvez, sans vergogne, collaborer avec l'autorité en place pour vous tailler
une part du gâteau.
Comment fonctionne le jeu ?
Native Kingdoms est un jeu gratuit, jouable sur Internet, qui ne nécessite ni téléchargement, ni installation d'un
quelconque logiciel : le jeu se déroule entièrement en ligne. Si votre ordinateur est connecté à Internet, et que
votre navigateur (Internet Explorer, Firefox, ...) accepte les cookies, vous avez juste besoin de vous connecter sur le site de Native Kingdoms et d'ouvrir un compte.
Native Kingdoms est un jeu court, en cela qu'il ne requiert pas beaucoup de votre temps : en cinq minutes et quelques clics,
quotidiennement, vous paramétrez le jeu et les actions que votre personnage effectuera dans la journée. Vous pouvez aussi retrouver
vos amis en ligne et dialoguer, par l'intermédiaire de votre avatar, dans la taverne virtuelle.
Native Kingdoms est un jeu qui se joue par niveaux : votre personnage, après un certain nombre de jours de jeu, s'il remplit les
conditions nécessaires, accède au niveau supérieur. De nouvelles possibilités de jeu et de nouveaux écrans lui
sont alors accessibles, et de nouveaux objectifs lui sont assignés, afin de gagner encore un niveau.
Native Kingdoms est un jeu en constante création : il compte actuellement quatre niveaux, mais si les joueurs le souhaitent et si
les équilibres du jeu ne sont pas bouleversés, de nouveaux niveaux peuvent être ajoutés, afin que les joueurs les plus
avancés puissent continuer dans leur progression.
L'ENVIRONNEMENT
Moi
La page Moi permet de gérer votre personnage. Elle est accessible en cliquant sur le visage de votre personnage, sur la page du clan.
Depuis ce menu, vous pouvez
Consulter les idées de votre personnage, sa foi, les croyances qu'il soutient et les dogmes qu'il suit.
Désobéir en manifestant ou en vous révoltant.
Fouiller dans votre inventaire, utiliser ou mettre en vente l'un des items en votre possession. L'offre est alors visible au marché.
Habiller votre personnage, en déposant des habits dans sa garde-robe.
Vous avez accès aux informations concernant votre personnage, son état de santé, ses caractéristiques, son argent
et ses points de réputation.
Ma Propriété
La page Ma Propriété permet de gérer votre patrimoine :
Vous pouvez y consulter l'état de vos différentes exploitations, travailler sur l'une d'entre elles ou passer une offre d'emploi
pour trouver de la main d'oeuvre. L'offre est alors visible au calpulli.
Vous pouvez y aménager votre commerce
Vous pouvez entreposer dans votre coffre les items auxquels vous tenez, ou de l'argent
Le Marché
Au marché, vous pouvez acheter tous les produits dont vous rêvez, et en particulier des aliments, qui non seulement calmeront votre
faim, mais augmenteront aussi vos caractéristiques.
Vous pouvez acheter des produits de deux origines différentes :
des produits mis en vente par les joueurs
des produits mis en vente par le calpulli : le calpulli ne met en général en vente que des produits dont la pénurie est
gênante pour ses administrés.
Lorsque vous achetez un produit, vous êtes débité immédiatement. Le produit n'apparaît toutefois dans votre
inventaire qu'au bout d'un quart d'heure environ.
Il se peut aussi que le produit n'apparaisse jamais dans votre inventaire : un autre joueur a pu l'acheter juste avant, et comme le temps de
rafraîchissement est d'un quart d'heure, vous avez acheté un produit qui n'est déjà plus en vente. Rassurez-vous :
dans ce cas, vous êtes remboursé intégralement.
Le Calpulli
Au calpulli, vous avez accès à toutes les informations sur le clan et ses habitants. Vous pouvez aussi :
Rechercher du travail, consulter les offres d'emplois et y postuler.
Voter lors des élections du calpullec (dirigeant) de votre clan (accessible uniquement à partir du niveau 1) et même déposer votre candidature (à condition de d&ecute;bourser 50 quachtli pour les frais de dossier, non remboursables).
Consulter les sondages durant les élections du calpullec.
Vous maintenir au courant de la politique du calpullec et suivre ses conseils.
Le Temple
Au temple, vous pouvez :
Travailler, ce qui vous assure un revenu modeste (5 quachtli) mais augmente votre réputation (+1 point de
réputation).
Donner des quachtli aux mendiants, ce qui peut augmenter votre réputation (une fois sur quatre vous gagnez 1 point de
réputation).
Mendier, ce qui peut diminuer votre réputation.
Faire une retraite sûre, pour ceux qui ne pourraient pas se connecter pendant quelques jours (week-end, vacances) : votre personnage
se repose et est nourri, logé, blanchi gratuitement. En revanche, il ne gagne ni argent, ni points de réputation, ni
caractéristiques durant cette période, et les travaux dans son exploitation ne sont pas réalisés : ses animaux ne
sont pas nourris et ses champs ne sont pas entretenus, sauf si le calpulli de votre clan a activé le gardiennage des animaux, auxquels
cas ceux-ci seront nourris.
Participer à une cérémonie, ce qui augmente votre bonheur.
La Taverne
La taverne est le lieu idéal de sociabilité. Vous pouvez y rencontrer vos amis autour d'un pot, ou y faire de nouvelles
connaissances.
Concrètement, vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et tchater avec vos frères.
Vous pouvez éxécuter différentes commandes, précédées du signe "/" pour réaliser certaines
actions :
"/verre tous" : offrir une tournée générale. Vous offrez à vos voisins de table ainsi qu'à vous-même
un verre. Seuls ceux qui auraient coché la case "refuser l'alccol" ne boivent pas.
"/verre login" : offrir un verre à "login". Vous offrez un verre à la personne de votre choix.
"/verre loginPerso" : vous vous commandez un verre. Attention, boire des verres rend saoul ! Tout le monde le sait mais y prend-t-on assez
garde ? Etre saoul empêche de travailler et de faire de nombreuses actions pour un temps variable. Mais on se sent aussi si heureux quand
on a bu... Vous avez cependant la possibilité de refuser des verres (case à cocher).
"/repas 1" ou "/repas 2" : vous commandez l'un des deux plats au choix. Le tavernier aura eu soin de préparer un menu
équilibré à base de produits frais du marché (s'il a les moyens).
Contre une centaine de quachtli vous pouvez vous-même ouvrir une taverne, y attirer une clientèle joyeuse et fine-bouche et en
faire la plus animée du clan.
Les Ressources
Dans votre clan, vous avez accès à l'une de ces trois ressources : le poisson, via la pêche dans le lac, le bois, via
l'exploitation de la forêt communale, ou les fruits, via la culture du verger. La nature de la matière première exploitable
dépend du clan mais leur répartition est équilibrée au niveau du comté.
L'Altepetl
A L'Altepetl vous pouvez :
Rencontrer le Scribe de la Province pour passer au niveau supérieur
Voir qui sont les membres du Tlatocan (grand conseil de la province) et quelle est leur fonction
Voter lors des élections du Tlatocan (option accessible uniquement à partir du niveau 1)
Accéder au Calmecac (accessible uniquement à partir du niveau 2). Vous pouvez y étudier ou y
enseigner ; sachant que tout du Tlatocan des provinces ne dispensent pas les mêmes cours, il vous faudra certainement
voyager à travers les clans et les provinces. Le prètre du calmecac, nommé par le Tlatoani, est chargé d'organiser les
cours et de fixer les salaires des professeurs.
Vous avez aussi accès au Tribunal, où vous pouvez consulter les procès en cours ou bien ceux dont la sentence a déjà été rendue. Vous pouvez aussi y visiter les prisons et apporter des tortillas aux prisonniers. Deux membres du Tlatocan ont un rôle particulier : le Procureur, qui intente et mène les procès et le Juge, qui les clôt. Si vous voulez
déposer plainte, vous devez envoyer un courrier au procureur de votre province. Lors du procès, l'accusé peut
déposer deux plaidoiries, et appeler deux témoins à la cour, tout comme la défense.
Hors du clan
Depuis cet écran, vous pouvez réaliser deux actions très importantes : travailler et vous déplacer.
Travailler : vous pouvez trouver un emploi dans les mines d'argent, d'or ou d'obsidienne de la province. Si vous ne trouvez
pas d'emploi, vous pouvez aussi y choisir de travailler au RMI (Revenu Minimum Inter-clanique), dont la valeur est fixée par le
Tlatocan.
Se déplacer : vous pouvez consulter la liste des clans et des provinces, y glaner des informations (population,
situation) et connaître les alentours de l'endoit où votre personnage se trouve. Par ailleurs, vous pouvez choisir dans quelle
direction ou à quel endroit vous souhaitez vous rendre, sachant que les déplacements sont réalistes,
ils se font de proche en proche et un voyage dure une journée.
LE PERSONNAGE
Mon Courrier
La page Mon Courrier est tout simplement la boîte de réception et d'envoi de messages de votre personnage.
Depuis votre compte, vous pouvez envoyer un message à n'importe quel autre joueur de Native Kingdoms. Moyen sûr et efficace
de communiquer, mais aussi de conspirer, de fomenter des troubles, de menacer ou de dénoncer.
Mes Amis
La page Mon Compte vous permet d'entrer la description de votre personnage (description RP) et de vous-même (description HRP). Vous pouvez
indiquer aussi, par des mots-clefs séparés par des points-virgule, vos centres d'intérêt.
Cette page est visible par les autres joueurs de Native Kingdoms, lorsqu'ils cliquent sur votre login, par exemple depuis la page Mes Amis
ou depuis la page du calpulli ou bien encore depuis la liste des individus présents dans les tavernes. De cette façon, vous pouvez rencontrer plus facilement des joueurs avec lesquels vous pouvez avoir des affinités, et accroître ainsi votre cercle d'influence et d'amis.
Le Parrainage
Le parrainage s'effectue à partir de la page Mon Compte, onglet Mes Amis. Vous devez entrer l'adresse e-mail de la personne que vous souhaitez parrainer. Un e-mail lui est alors automatiquement envoyé.
Le parrainage a deux avantages :
Il vous permet de gagner de l'argent : 10 quachtli vous sont offerts à chaque fois qu'un nouveau filleul s'inscrit, ce qui n'est
pas négligeable, en particulier au niveau 0. Attention toutefois, cet argent n'est pas versé si la personne s'inscrit depuis le même ordinateur que celui que vous avez utilisé pour le parrainer, et la prime vous est retirée si votre filleul meurt sans avoir joué au jeu. Ces deux mesures sont mises en place pour lutter contre la tentation de créer plein de multicomptes.
Il vous permet de gagner en influence : l'importance que votre personnage acquiert dans le jeu dépend beaucoup de son arbre de
parrainage : plus le personnage a de filleuls, qui ont eux-mêmes des filleuls, etc., plus le personnage a d'influence. Il pourra faire
jouer cette influence au moment des élections ou des révoltes.
Attention : pour recevoir cette prime de 10 quachtli, il est obligatoire que la personne parrainée ne s'inscrive pas depuis le
même ordinateur que le parrain.
Les Evénements
Deux sortes d'événements ont lieu qui touchent votre personnage :
Les événements prédéterminés : vous recevez des messages vous informant du succès à
une offre d'emploi, à l'achat ou à la vente de certains items, du passage d'un niveau, du décès d'un de vos
animaux, ...
Les événements aléatoires, qui se produisent selon l'état de votre personnage (son humeur, son taux
d'alcoolémie, son état de santé). Ces événements aléatoires sont de différents types :
changement dans vos caractéristiques, coups de chance, déveine, ...
La Propriété et les Déménagements
Le personnage de Native Kingdoms, profondément enraciné dans son territoire. Néanmoins, il
peut parfois lui prendre l'envie de recommencer une nouvelle vie ailleurs, loin de son clan, sa province ou bien même empire !
Pour ce faire, il peut déménager : il abandonne exploitation et atelier et part, sur les sentiers de la jungle, trouver la richesse en un endroit plus ensoleillé. Il perd tout, mais gagne la liberté.
Il n'y a qu'un seul cas où le personnage peut déménager en conservant ses biens et sa propriété dans son
clan d'arrivée : si le clan d'arrivée est décrit comme "en peuplement". Vaillant colon, participant activement
à la croissance et au rayonnement de l'empire, il est bien normal qu'il soit subventionné. J'ai même ouï
dire que, dans les clans en peuplement, les dix premiers niveaux 1 arrivés recevaient une prime de 40 quachtli... Mais attention,
seul un déménagement de cette sorte est autorisé par semaine.
Les Voyages et les Déplacements :
Bien que le personnage soit installé dans un clan, il lui est possible de voyager a travers les contrées florissantes de Native Kingdoms, pour rendre visite à un ami éloigné, ou voir du pays. Dans l'écran Hors du Clan, sur la carte, il suffit de cliquer
sur et point puis sur "se déplacer".
Les déplacements sont réalistes : la géographie de Native Kingdoms est assez proche de la géographie de l'Amérique centrale et du sud, et le personnage ne peut se déplacer que de proche en proche. Il faut ainsi parfois plusieurs jours pour relier deux clans, surtout s'il n'existe pas de route directe. (Voir map-monde à la fin de ce guide)
L'unité de distance dans Native Kingdoms est le Klik (équivalent à environ dix lieues). Chaque personnage peut
se déplacer de deux Kliks (soit vingt lieues) par journée, à l'exception des Caciques chevauchant leurs lamas, qui peuvent se
déplacer de trois Kliks.
Qui plus est, des voleurs, vagabonds, chasseurs et autres mercenaires rôdent sur les chemins, et peuvent à tout moment
dépouiller le malheureux voyageur qui s'y aventure.
Au contraire des déménagements, les déplacements n'impliquent pas que le personnage perde sa propriété :
elle reste dans son clan d'origine et il peut a tout moment embaucher des gens pour travailler sur ses exploitations (sur lesquelles il ne
peut évidemment pas travailler). Se déplacer prend une journée, durant laquelle il n'est pas possible de travailler.
A Tous les Niveaux
La Faim
L'activité principale et quotidienne de votre personnage consiste à se sustenter. Il vous faudra combler vos 2 points de faim quotidiennement. Si vous ne le nourrissez pas tous les jours, votre personnage s'affaiblit et ses caractéristiques ainsi que son niveau de bonheur diminuent. Le personnage devient aussi moins efficace dans son travail et finit par mourir.
Pour manger, vous avez deux solutions :
La Taverne : vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et tchatter avec vos frères.
Le Marché : vous pouvez acheter des denrées mises en vente soit par le calpulli, soit par d'autres joueurs. Une fois
acheté, le produit se trouve dans l'inventaire de votre personnage, il ne faut pas oublier de le consommer.
Ces produits satisfont plus ou moins la faim, et ont aussi une influence sur les caractéristiques de votre personnage :
| Aliments |
Points de Faim |
Intelligence |
Force |
Charisme |
| Haricots |
+1 |
- |
- |
- |
| Tortillas |
+2 |
- |
- |
- |
| Légumes |
+1 |
- |
- |
+1 |
| Viande |
+2 |
- |
+2 |
- |
| Poisson |
+2 |
+2 |
- |
- |
| Oeufs |
+1 |
+1 |
- |
- |
| Fruits |
+1 |
- |
- |
+1 |
La règle pour se nourrir est la suivante :
Au début de la journée, votre personnage a faim, ses points de faim (PF) sont à -2. Pour les faire diminuer et les ramener
à 0 (état repu), il doit manger un ou plusieurs aliments, sachant que :
A la fin de la journée, suivant comment le personnage s'est nourri, deux cas se présentent :
soit le personnage a ramené ses PF à 0. Dans ce cas, son état passe au niveau supérieur (ou reste au niveau
maximal).
soit le personnage a des PF négatifs (1 ou 2), dans ce cas son état passe au niveau inférieur (PF -1) ou deux niveaux
en dessous (PF -2).
Les différents états d'un personnage sont, par ordre décroissant avant la mort : en forme, fatigué, faible,
famélique, squelettique, mourant.
Ainsi, un personnage en forme qui oublie de manger une journée se réveille le lendemain faible. S'il se nourrit alors correctement,
il passe à la fin de la journée à l'état fatigué, puis le lendemain, s'il mange encore à sa faim, il
revient à l'état en forme. Il est donc plus difficile d'améliorer son état que de le voir se dégrader.
L'Argent et le Travail
Le travail est le premier moyen de gagner de l'argent.
Si vous ne travaillez pas à votre compte, dans votre exploitation ou dans votre commerce, vous pouvez toujours trouver du travail :
Dans les mines ou les carrières hors du clan : le travail, que vous effectuez pour la province, rapporte, par
jour de labeur, environ 8 quachtli à la fin de la journée de travail (11h du matin le jour suivant) et 8 autres quachtli à la fin de la semaine.
Au clan : vous pouvez aller exploiter les ressources dont dispose le clan en allant pêcher au lac, en allant cueillir au verger
ou couper du bois dans la forêt.
Hors du clan : vous pouvez vous engager dans la milice du clan ou de la province, en cas de recrutement.
Au calpulli : vous pouvez postuler pour des offres d'emploi, renouvelées quotidiennement, que proposent d'autres joueurs plus
avancés. Les salaires fluctuent en fonction de l'offre et de la demande. Vous n'êtes pas certain de décrocher l'emploi si
vous postulez : l'employeur peut exiger de l'employé qu'il ait certaines caractéristiques, un certain niveau. Si deux joueurs,
qui répondent aux exigences, postulent pour la même offre, celui qui a le charisme le plus élevé remporte
l'offre.
Au temple : vous pouvez travailler pour votre culte. Les salaires sont modestes (5 quachtli), toutefois il est
généralement bien vu de vos frères que vous vous adonniez à une totale dévotion envers votre culte, votre réputation
augmente (+1 Point de Réputation).
En dernier recours, si vous ne trouvez pas d'emploi, vous pouvez vous inscrire au RMI (Revenu Minimal Inter-clanique), depuis l'écran
Hors du Clan, onglet Travaux.
Un autre moyen, plus simple, de gagner de l'argent, est de parrainer un nouveau joueur. Dans la page Mes amis, vous avez la possibilité
d'inviter un nouveau joueur à essayer Native Kingdoms. Vous gagnez alors 10 quachtli.
La Réputation
Un paramètre important de votre personnage est sa réputation. Ses points de réputation sont déterminés par
l'influence que votre personnage exerce dans la communauté, les dons et les bonnes actions qu'il peut réaliser, l'aide qu'il
apporte aux autres joueurs, la façon dont il s'investit pour le bien de la communauté.
Les points de réputation se divisent en deux classes : les points de réputation proprement dits, et les points de confiance. Pour
passer les niveaux, vous devez impérativement atteindre un certain nombre de points de réputation, qui ne doivent pas être
tous des points de confiance.
Pour gagner des points de réputation, vous pouvez aller :
Au temple, donner de l'argent aux mendiants
Au temple, travailler pour la paroisse
Dans votre exploitation, embaucher un employé, en passant une offre au calpulli.
La Confiance
La confiance est une variable qui rentre en compte dans l'influence qu'exerce votre personnage et dans le calcul de ses points de
réputation.
Les points de confiance sont des points de réputation particuliers, qui sont utiles pour passer les niveaux (et en général
moins coûteux à acquérir). En général, il vous faut un certain nombre de PR, dont la moitié (au plus)
peuvent être des points de confiance.
Pour obtenir ces points de confiance, il faut qu'un autre joueur vous accorde sa confiance. Il faut donc se faire des amis et échanger
ainsi des points de confiance.
Pour accorder sa confiance à un autre joueur, il faut cliquer sur son login, par exemple sur la liste des individus présents située à droite de la liste des taverne à La Taverne ou sur les listes des habitants visibles au calpulli.
La fiche du personnage apparaît alors, et un lien permet d'"accorder sa confiance à" ce personnage. Chaque joueur ne peut attribuer qu'au plus 2 points de confiance par semaine (points disponibles le dimanche dans la journée).
Attention, vous ne pouvez pas accorder des points de confiance fréquemment à la même personne.
Le niveau limite le nombre de points de confiance que vous pouvez recevoir :
Niveau 0 : 3 points
Niveau 1 : 17 points
Niveau 2 : 30 points
La Mort
La mort est, suivant les rumeurs, un état des plus angoissants ou des plus ennuyeux, auquel vous pourriez malheureusement être confronté si par étourderie vous oubliiez de vous alimenter.
Dans ce cas fâcheux, vous pouvez avoir recours à la résurrection auprès des Dieux, en appuyant sur le bouton "ressusciter" de la page d'accueil.
Les dieux vous prélèveront un droit de péage de 10 points dans chaque caractéristique (force, intelligence et charisme).
L'Inventaire
Les items présents dans les Native Kingdoms sont de trois types :
La nourriture : il s'agit de biens de consommation, qui sont nécessaires, quotidiennement, pour la survie des personnages
Les matières premières : il s'agit de biens de consommation intermédiaire, produits en général par les personnages dans leurs propriétés, revendus à des personnages de niveau égal et supérieur à 2 pour qu'ils les travaillent et les transforment en nourriture ou en items spéciaux.
Les items spéciaux (vêtements, outils, ...) sont des biens de transformation, c'est-à-dire qu'ils sont utiles aux personnages pour améliorer le rendement de leurs champs, de leurs machines ou pour le changement de niveaux.
Les personnages peuvent se procurer ces items de deux façons : en les produisant (dans leurs exploitations ou dans leurs commerces) ou en les achetant au marché.
Les Caractéristiques et leur Utilité
Les caractéristiques principales du personnage sont de 3 types:
L'Intelligence : ils déterminent le nombre de déplacements que vous pouvez effectuer sur la carte des ressources (Lac, vergers, forets). Selon que vous êtes plus ou moins "intelligent", vous pouvez vous déplacer plusieurs fois et ainsi trouver la place qui a les meilleurs rendements. Les points d'intelligence permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de maïs et des potagers, ainsi que la production d'oeufs, si le travailleur en est pourvu.
La Force : ils déterminent votre aisance à vous déplacer plus ou moins loin, ou haut sur la carte des ressources. Selon que vous êtes plus ou moins "fort", vous pouvez atteindre les endroits aux meilleurs rendements. Ils permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de maïs et de haricots si le travailleur en est pourvu.
Le Charisme : ils vous permettent, sur le marché, si vous vendez au même prix que d'autres joueurs, de vendre plus ou moins vite qu'eux. Lorsqu'un joueur décide d'acheter un produit à un prix fixé, plusieurs vendeurs peuvent alors être en concurrence. Le vendeur avec le charisme le plus élevé remporte le marché. De même, si plusieurs joueurs désirent acheter un unique produit, le joueur avec le plus grand charisme remporte la mise. Il en est exactement de même sur le marché de l'emploi. Lors des révoltes réussies, le personnage le plus charismatique prend la tête et se retrouve calpullec.
Le Bûcheronnage
La forêt permet au peuple de se fournir en bois.
Un seul bûcheron est autorisé par arbre. Il faut donc être rapide pour avoir les meilleurs rendements.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre. Le nombre de déplacements qu'il peut effectuer varie selon la loi : 1+Intelligence/10 (arrondi en-dessous)
| Arbre |
Force |
RendMin(stères) |
RendMax(stères) |
| Sapin |
0 - 4 |
3 |
5 |
| Sapotier |
5 - 9 |
4 |
5 |
| Hêtre |
10 - 14 |
5 |
6 |
| Cacaoyer |
15 - 19 |
5 |
7 |
Pour couper du bois le personnage doit être pourvu d'une hache. Deux manières permettent d'en acquérir une :
Acheter une hache à un tailleur de pierres. Dans ce cas la hache a une durée de vie d'environ 50 utilisations, et il faut la porter à aiguiser (au tailleur de pierres) toutes les 20 utilisations environ.
Emprunter au calpulli. Les calpulli disposent d'un stock de haches qu'elles peuvent prêter au peuple pour qu'ils aillent couper du bois. Ces haches, très bien entretenues par les services communaux, ont une durée de vie quasiment infinie, et ne doivent être portées à aiguiser que toutes les 100 utilisations environ. Mais attention, l'emprunt d'une hache au calpulli à un coût : il prélève un stère de bois à chaque emprunt.
La Pêche
La pêche se déroule sur une carte recouverte d'une grille carrée de 400 cases (20 par 20). Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours). Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
Les rendements d'une journée de pêche sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la pêche d'un poisson. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 87% par exemple, cela signifie que le pêcheur aura gagné en fin de journée 87% d'un poisson. Comme cela ne fait pas un poisson entier, on appelle ce chiffre le reliquat. Ce gain est conservé dans la base de données : si une autre fois (le lendemain ou un autre jour) le joueur retourne pêcher et qu'il pêche sur une case de rendement 92% par exemple, il obtient en fin de journée 92%+87%, soit 179%, soit 1 poisson et un reliquat de 79%. Il peut vendre alors son poisson au marché et il conserve son reliquat pour une prochaine pêche.
La densité de poissons augmente avec l'éloignement de la côte : plus le pêcheur va pêcher en haute mer, plus il ramène de poissons. Mais pour atteindre les ordonnées les plus lointaines, il est nécessaire d'avoir de la force : les pêcheurs avec 0 en force peuvent pêcher uniquement le long de la côte (cases d'ordonnée 0), avec 1 en force ils peuvent aller pêcher sur les cases d'ordonnée 1, avec 2 en force, sur les cases d'ordonnée 2, et ainsi de suite jusqu'aux cases d'ordonnée 20, qu'on ne peut atteindre qu'avec 20 en force. Il faut noter toutefois qu'à partir de l'ordonnée 6, le pêcheur doit acheter une barque s'il veut pêcher plus loin.
Les rendements le long d'une ordonnée ne sont pas non plus identiques : ils varient entre un minimum et un maximum, le chiffre précis étant tiré au hasard. Le personnage peut se déplacer le long d'une ligne de cases, c'est-à-dire que le joueur peut changer l'abscisse de son pêcheur, suivant son intelligence. Ainsi, si le personnage a entre 0 et 4 en intelligence, il ne peut se déplacer qu'une seule fois (il peut tester 2 cases). S'il a entre 5 et 9, il peut se déplacer 2 fois, et ainsi de suite par palier de 5 points d'intelligence. Il peut ainsi tester la case sur laquelle il veut pêcher, et choisir la plus productive.
Les rendements suivant les lignes et les colonnes sont, en résumé, calculés comme suit : si Y est l'ordonnée de la case (la case la plus proche de la côte à une ordonnée de 0, la case au-dessus, une ordonnée de 1, etc.), le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case d'ordonnée y seront de :
| Ordonnée/Force |
RendMin(%) |
RendMax(%) |
| 0 |
70 |
80 |
| 1 |
73 |
85 |
| 2 |
75 |
89 |
| 3 |
77 |
93 |
| 4
| 78 |
96 |
| 5 |
79 |
99 |
| 6 |
80 |
102 |
<| 7 |
80 |
104 |
| 8 |
81 |
107 |
| 9 |
81 |
109 |
| 10 |
82 |
112 |
| 11 |
82 |
114 |
| 12 |
82 |
116 |
| 13 |
83 |
119 |
| 14 |
83 |
121 |
| 15 |
83 |
123 |
| 16 |
84 |
126 |
| 17 |
84 |
128 |
| 18 |
84 |
130 |
| 19 |
85 |
133 |
| 20 |
85 |
135 |
La Cueillette
La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases. Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours).
Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit. Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, le reliquat sera ajouté au pourcentage de la cueillette du jour.
Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité : gris, violet rouge, vert et jaune pâle. Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement maximum et un rendement minimum dépendants de la couleur de la case.
Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur : entre 0 et 4 Points de Force, il ne peut aller que sur les cases grises, entre 5 et 9 Points de Force, il peut aller sur les cases violettes, entre 10 et 14 Points de Force, sur les cases rouges, entre 15 et 19 Points de Force, sur les cases vertes et enfin à partir de 20 Points de Force, sur les jaunes pâles.
Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes pâles.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre : s'il a entre 0 et 2 Points d'Intelligence, il peut tester 2 cases, 3 cases s'il a entre 3 et 5 Points d'Intelligence, 4 cases entre 6 et 8 Points d'Intelligence, et ainsi de suite de 3 en 3.
Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, le déplacement n'est pas pris en compte.
Les rendements suivant les cases sont, en résumé, calculés comme suit : le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case seront de :
| Couleur |
Force nécessaire |
RendMin(%) |
RendMax(%) |
| Violet |
0 - 4 |
120 |
140 |
| Bleu |
5 - 9 |
139 |
179 |
| Rouge |
10 - 14 |
144 |
204 |
| Vert |
15 - 19 |
148 |
228 |
| Jaune |
20+ |
150 |
250 |
Niveau 0 : l'Esclave
La Situation
Au commencement du jeu, vous incarnez un vagabond, un va-nu-pieds qui ne possède rien d'autre que la force de ses bras. Vous pouvez survivre dans cet état, si bon vous semble, en travaillant juste ce qu'il faut pour vous sustenter. Mais vous pouvez aussi nourrir de plus hautes ambitions et amasser un petit pécule, développer un cercle d'amis, vous intégrer dans la communauté et acheter votre première exploitation.
Le niveau 0 est un niveau de transition, très court (une à deux semaine maximum) qui permet aux nouveaux joueurs de se familiariser avec le jeu. Il ne représente qu'à peine 5% des fonctionnalités disponibles dans le Royaumes Renaissants, et donc il ne sert à rien de s'y attarder !
Ce niveau peut être l'occasion de discuter avec ses voisins, de leur demander des conseils, et de découvrir un peu votre clan et sa
région.
L'Objectif
Pour finir le niveau 0 et passez au niveau 1, vous devez économiser 90 quachtli et amasser 5 points de réputation (dont au maximum 3 peuvent être des points de confiance).
Vous gagnerez les quachtli en travaillant ou en mendiant, et vous gagnerez les points de réputation au temple ou via vos amis.
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le scribe de la province à l'Altepetl, pour obtenir votre autorisation de
résidence et acheter votre première exploitation.
Niveau 1 : le Maceualli
La Situation
Au niveau 1, vous n'êtes plus un va-nu-pieds, vous avez brillamment obtenu une autorisation de résidence et vous possédez une petite propriété pourvue d'une exploitation à aménager.
Vous disposez de nouveaux droits (vous pouvez voter et vous présenter aux élections) et vous avez de nouvelles possibilités d'étendre votre influence dans le jeu.
L'Objectif
Pour finir le niveau 1 et passer au niveau 2, vous devez économiser 500 quachtli, amasser 35 points de réputation (dont au plus la moitié peuvent être des points de confiance), avoir 20 aux trois caractéristiques et être convenablement habillé (pagne,serape ou huipil, sandales ou mocassins).
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le scribe de la province à l'Altepetl, pour obtenir votre citoyenneté et développer votre premier commerce.
L'Exploitation
Au niveau 1, vous possédez une propriété, dont vous avez choisi l'exploitation chez le scribe de la province, parmi les possibilités suivantes :
culture du maïs
culture du haricot
potager
élevage de dindes
élevage de pécaris
élevage de lapins
culture du maguey
Au début, seul un champ est aménagé. Vous avez toutefois la possibilité, au niveau 1, d'acheter une seconde parcelle, pour 500 quachtli, et de l'aménager comme bon vous semble ; toutefois la productivité du second champ est moindre : elle diminue globalement d'un quart si le second champ est une culture, et de 15% dans le cas d'un élevage. Vous pouvez à tout moment réaménager un de vos champs, pour en modifier la culture ; il vous en coûtera 50 quachtli sans le coût de l'entretien du champ (exemple : achat d'un sac pour les semailles, d'une bête, etc). Vous pouvez aussi revendre vos parcelles,sur le marché foncier, visible au calpulli : les transactions sont résolues une fois par jour, pour les champs qui ont été mis en vente depuis plus de 12 heures.
Pour son entretien, chaque parcelle nécessite un travail dont la nature dépend de l'état d'avancement de la culture. Vous pouvez effectuer vous même ce travail, ou déposer une offre d'embauche, visible au calpulli. Ce deuxième moyen vous coûte de l'argent, mais vous libère votre journée de travail, et augmente votre réputation.
Un coefficient, la Qualité, détermine l'efficacité avec laquelle est effectué le travail sur la parcelle. Ce coefficient, initialement à 50%, est augmenté de la caractéristique, correspondant à la tâche, dont dispose celui qui travaille sur la parcelle (propriétaire ou travailleur embauché), dans un rapport 1:4. Quatre points dans la caractéristique adéquate permettent de gagner 1% : par exemple, si la tâche est une tâche physique, la caractéristique utilisée est la force du travailleur. Si celui qui travaille sur la parcelle à 8 en force, le coefficient de Qualité passe à 52%. Cependant, le bonus de qualité donné par les caractéristiques ne peut dépasser +5% par action sur le champ.
La qualité d'un champ peut être augmentée â 65% maximum.
La qualité d'un champ consacré â l'élevage pour ce qui est de la quantité de carcasse produite, elle est aléatoire.
Enfin, du fait des pourcentages, le calcul du rendement peut donner lieu à des arrondis. Ces arrondis sont tirés au sort de façon pondérée sur 2 décimales, quant il s'agit du second champ. Par exemple, 3,50 est équiprobablement transformé en 3 ou 4 ; 4,75 a trois chances sur 4 de s'arrondir en 5.
Le maïs
Le maïs; n'est pas un aliment de base. Il est racheté par le Meunier qui le transforme en farine, dans un rapport 1:1 (un sac de maïs donne un sac de farine).
La culture du maïs se déroule sur 10 jours :
Le premier jour il faut labourer (travail lié à la force).
Le 2ème jour il faut semer (travail lié à l'intelligence). Attention : n'oubliez pas de garder un sac de maïs dans l'inventaire de votre propriété, qui servira pour les semailles.
Du 3ème au 9ème jour le maïs pousse normalement.
Le 10ème jour il faut récolter (travail lié à la force).
La Qualité :
"Au repos" le champ de maïs a une qualité de 50%
Après les labours, vous pouvez porter la qualité à 55% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points de force.
Après les semailles, vous pouvez porter la qualité à 60% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points d'intelligence.
Après la récolte, vous pouvez porter la qualité à 65% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points de force.
Au total pour avoir 65% de qualité vous devez recueillir 60 points, de force (40 maximum) et d'intelligence (20 maximum).
La qualité du champ est limitée à 65%. Les arrondis se font à l'entier inférieur.
Les rendements sont liés à la force et à l'intelligence des travailleurs (Points de Force (PF) + Points d'Intelligence (PI) lors des 3 travaux sur le champ).
Sachant qu'il faut 4 points d'intelligence ou de force pour augmenter la qualité de 1%, le calcul du rendement est le suivant :
pour 50% : 16 x 0,50 (la qualité de base, soit 50%) = 8 sacs de maïs
pour 55% : 16 x 0,55 (pour 20 points (PF ou PI), soit 55%) = 8 sacs de maïs
pour 60% : 16 x 0,60 (pour 40 points (PF ou/et PI), soit 60%) = 9 sacs de maïs
pour 65% : 16 x 0,65 (pour 60 points (PF et PI), soit 65%) = 10 sacs de maïs
Les Haricots
Le haricot est un aliment, il apporte à celui qui le consomme un point de faim (il en faut donc deux par jour).
La culture du haricot se déroule sur une semaine complète (7 jours) :
Le premier jour, il faut labourer et semer (travail lié à la force). N'oubliez pas qu'il faut avoir un sac de haricot dans l'inventaire de votre propriété pour pouvoir semer !
Le maïs pousse ensuite pendant 5 jours.
Le 7eme jour il faut récolter (travail lié à la force).
La Qualité :
"Au repos" le champ de haricots a une qualité de 50%.
Après les semailles vous pouvez porter la qualité à 55%, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
A la récolte vous pouvez porter la qualité à 60%, toujours, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
Les rendements sont liés à la force des travailleurs. Sachant qu'il faut 4 points de force pour augmenter la qualité de 1%, le calcul de la qualité est le suivant :
pour 50% : 10 x 0,50 (avec 0 Point de Force) = 5 sacs de haricots
pour 55% : 10 x 0,55 (avec 20 Points de Force) = 5 sacs de haricots
Pour 60% : 10 x 0,60 (avec 40 Points de Force) = 6 sacs de haricots
Le Potager
Le légume apporte à celui qui le consomme un point de faim (il en faut deux par jour) ainsi qu'un point de charisme.
La culture du potager se déroule sur 5 jours :
Les semailles se font automatiquement, il n'y donc rien faire pendant 4 jours.
Le 5ème jour, il faut récolter (travail lié à l'intelligence).
La Qualité :
"Au repos" le champ de légumes a une qualité de 50%
A la récolte vous pouvez porter la qualité à 55% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points en intelligence.
Les caractéristiques utilisées sont limitées à 20 donc impossible d'avoir plus de 4 légumes.
Les Dindes
Acheter une dinde coûte 45 quachtli. Il est possible de posséder jusqu'à 4 dindes dans un champ. Une dinde possède plusieurs caractéristiques :
Son poids : suivant son poids, la carcasse de la dinde vaudra plus ou moins cher chez le boucher
Son âge : une dinde a une espérance de vie de 17 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des dindes mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'une dinde qui serait décédée à l'âge canonique de 93 jours...
Sa production en oeufs : une dinde pond au bout de trois jours. Si vous avez plusieurs dindes et que vous décidez de faire une récolte, la récolte s'applique à toutes les dindes, qu'elles aient pondu ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui récolte (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de bouteilles de lait produites : une dinde pleine produit une bouteille si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : Production = 1 oeuf * (1 + Intelligence/20)
Il faut penser à nourrir les dindes tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, elles peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, une dinde bien nourrie a, chaque jour, une chance sur quinze de voir son poids augmenter.
Plus la dinde est grosse, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que la dinde ait bien grossi avant de la tuer. Toutefois, méfiez-vous : plus la dinde vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, une dinde qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 4 unités de carcasse. Une dinde qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 3 unités de carcasse.
Une unité de carcasse de dinde permet, une fois revendue à un boucher, de produire 2 morceaux de viande, alors qu'une carcasse de pécaris ne permet de produire qu'un morceau de viande ; les pécaris grossissent toutefois plus vite et mieux que les dindes.
Récolter les oeufs les dindes ou les abattre nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, lors de l'abattage, et un panier renforcé, lors de la récolte, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un employé).
Sachant qu'un panier renforcé sert en moyenne pour récolter les oeufs de 24 dindes (c'est à dire 6 récoltes si l'éleveur possède 4 dindes), mais que cette durée est variable, qu'un panier renforcé ne peut pas casser au milieu d'une action de traite.
Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "american style".
Les pécaris
Acheter un pécari coûte 25 quachtli. Il est possible de posséder jusqu'à 4 pécaris dans un champ. Un pécari possède plusieurs caractéristiques :
Son poids : suivant son poids, la carcasse du pécari vaudra plus ou moins cher chez le boucher.
Son âge : un pécari a une espérance de vie de 12 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des pécaris mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un pécari qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...
Il faut penser à nourrir les pécaris tous les jours (gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition.
Il y a deux façons de nourrir un pécari, vous pouvez soit :
le laisser déambuler dans sa bauge et manger ce qu'il désire. Dans ce cas, il a cinq chances sur dix-huit de grossir dans la journée,
soit lui donner des Haricots (acheté par exemple au marché). Dans ce cas, il a cinq chances sur neuf de grossir dans la journée. Un pécari consomme 1 sac de Haricots par jour.
Plus le pécari est gros, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le pécari ait bien grossi avant de le tuer. Toutefois, méfiez-vous : plus le pécari vieillit, plus sa mort se rapproche.
Un pécari qui a grossi 5 fois permet de produire 6 unités de carcasse de viande, dont un boucher pourra tirer un morceau de viande (par unité de carcasse j'entends).
Abattre un pécari nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans
l'inventaire de sa propriété un couteau, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un employé).
Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "american style".
Les Lapins
Acheter un lapin coûte 35 quachtli. Il est possible de posséder jusqu'à 4 lapins dans un champ.
Un lapin possède plusieurs caractéristiques :
Son poids : suivant son poids, la laine du lapin vaudra plus ou moins cher chez le tisserand (plus il est gras, plus il produit de laine).
Son âge : un lapin a une espérance de vie de 10 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des lapins mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un lapin qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...
Sa production de laine : un lapin a besoin d'être tondu au bout de 4 jours. Si vous avez plusieurs lapins et que vous décidez de les tondre, la tonte s'applique à tous les lapins, qu'ils aient le poil long ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui tond (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de pelotes de laine produites : un lapin au poil long produit une pelote si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : P = 1 pelote * (1 + Intelligence/20).
Vous aurez besoin d'un couteau dans l'inventaire de votre propriété pour tondre vos lapins
Il faut penser à nourrir les lapins tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, un lapin bien nourri a une certaine probabilité de voir son poids augmenter (en moyenne, une fois tous les 3 jours).
Plus le lapin est gras, plus sa il vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le lapin ait bien grossi avant de le tuer. Toutefois, méfiez-vous : plus le lapin vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, un lapin qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 3 pelotes de laine. Un lapin qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 2 pelotes.
Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "gringo style".
Le Maguey
Le maguey n'est pas un aliment.
La culture du maguey se déroule sur 6 jours :
Le premier jour, il faut labourer (travail lié à la force). Les graines de maguey sont transportés par les vents, il n'y a donc pas besoin de semer quoi que ce soit.
Le maguey pousse ensuite pendant 2 jours.
Le 3eme jour il faut récolter (travail lié à la force).
Le 4eme jour il faut presser le maguey pour obtenir son jus, necessaire à la fabriquation du pulque (travail lié à la force).
Le 5eme jour il faut pratique le peignage, afin d'extraire les fibres et produire du tissus de maguey (travail lié à l'intelligence).
La Qualité :
"Au repos" le champ de maguey a une qualité de 50%.
Après les semailles vous pouvez porter la qualité à 55%, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
A la récolte vous pouvez porter la qualité à 60%, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
Au pressage. On obtient 1 jarre de jus de maguey, quelque soit la qualité. Mais vous pouvez porter la qualité du champs à 65%, toujours, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
Au peignage, on obtient du tissu suviant l'équation : 10*qualité du champs. Vous pouvez maintenant porter la qualité du champs à 70%, si celui qui a travaillé possède 20 en intelligence.
Niveau 2 : Tolteca
La Situation
Au niveau 2, vous êtes devenu artisan au sein de votre clan, distinction plus qu'honorifique.
Vous pouvez à présent vous choisir un métier et intégrer une corporation, ce qui vous donne une très grande importance au sein des instances dirigeantes du clan, voire de la province;.
En outre, vous multipliez vos revenus et vous pouvez étendre votre propriété en achetant jusqu'à deux champs.
L'Objectif
Pour finir le niveau 2 et passer au niveau 3, vous devez économiser 1600 quachtli, en ayant pratiqué deux métiers différents ou bien avoir amasser 2500 quachtli.
Il faut, en outre, obtenir 100 points de réputation (dont au maximum 30 peuvent être des points de confiance), avoir 60 à toutes les caractéristiques, ainsi que 120 points soit en intelligence, soit en charisme.
Il faut aussi vous vêtir d'un pagne, serape ou huipil, ceinture, jambière, une coiffe, et une paire de scandales ou mocassins.
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le scribe de la province à l'Alteptl, pour obtenir votre noblesse.
L'Atelier
Au niveau 2, vous êtes devenu un Artisan. Vous n'habitez plus dans une simple maison, mais dans une échoppe ou un atelier, où généralement vous travaillez (vous pouvez bien évidemment continuer à embaucher des gens pour travailler dans vos exploitations), vous avez le choix entre plusieurs métiers :
Boulanger
Meunier
Boucher
Tailleur de pierres
Charpentier
Tisserand
Vous pouvez choisir de travailler tous les jours à votre métier pour produire un maximum de denrées, ou bien juste de temps en temps, si le marché est saturé ou bien si vous préférez travailler les terres d'un autre joueur, vous engager dans l'armée, pêcher, cueillir des fruits ou couper du bois.
Le Boulanger
Le boulanger cuit, oh quelle surprise, du pain, qu'il a fabriqué grâce à de la farine (et un peu d'eau, certes, mais elle est gratuite et de très bonne qualité dans tout l'empire).
La tortilla est un aliment de base qui procure 2 points de faim lorsqu'on le consomme.
Avec un sac de farine il pétrit trois tortillas, et il peut traiter jusqu'à douze sacs par jour.
Ils peuvent ainsi générer 36 tortillas au maximum par jour, activité qui lui occupe la journée. Pour alimenter son four, il a besoin de bois : un stère de bois pour deux sacs de farine.
Le Meunier
Le meunier transforme des sacs de maïs en sacs de farine.
Le sac de farine n'est pas un aliment de base, il est revendu au marché pour y être acheté par les boulangers, qui le transforment en trois tortillas.
Le meunier quant à lui peut moudre jusqu'a dix sacs de maïs par jour pour obtenir dix sacs de farine.
Le Boucher
Le boucher peut transformer des carcasses en morceaux de viande.
La viande donne 2 points de faim et 2 points de force.
Les bouchers peuvent transformer en une journée 5 carcasses de dinde en 10 morceaux de viandes, soit 5 de pécari en 10 morceaux de viande ou bien encore, 10 carcasses de lapins en 10 morceaux de viandes
En revanche ils ne peuvent pas travailler différentes sortes de viandes dans la même journée.
Le Tailleur de pierres
Le tailleur de pierres peut fabriquer différents objets en pierre tels que :
Un panier renforcé : Grâce à trois panier non renforcé, une stère de bois et un kilo de minerai d'obsidienne, le tailleur de pierres peut fabriquer trois paniers renforcés en une journée de travail.
Un couteau : Grâce à un kilo de minerai d'obsidienne et une stère de bois, le tailleur de pierres fabrique trois couteaux en une journée de travail, utilisés par les éleveurs pour abattre leurs bêtes et tondre les lapins.
Une hache, qui se fabrique en plusieurs étapes. Tout d'abord, avec un kilo de minerai d'obsidienne et une stère de bois, il fabrique un kilo d'obsidienne brute. Il prépare ensuite une massue non forgée avec un kilo d'obsidienne brute et une stère de bois. Puis il façonne une lame de hache non aiguisée en utilisant un nouveau stère de bois. Il y adapte (ou y fait adapter par le charpentier) un manche pour obtenir une hache non aiguisée, qu'il se charge enfin d'aiguiser. Ainsi, la fabrication d'une hache prend cinq journées de travail.
Une massue, qui se fabrique également en plusieurs étapes. Il transforme une massue non taillée en massue non affutée en utilisant une stère de bois. Avec un kilo d'obsidienne brute et une massue non affutée il fabrique une massue non aiguisée, qu'il s'occupe ensuite d'aiguiser. La fabrication d'une massue prend donc six journées de travail.
Un casque : avec deux tissus de maguey et deux kilos d'obsidienne brute, le tailleur de pierres peut fabriquer un casque.
Le Charpentier
Le charpentier peut fabriquer différents objets en bois tels que :
Une petite échelle, qui nécessite une journée de travail et une stère de bois.
Une grande échelle, qui nécessite une journée de travail et deux petites échelles.
Une canoes, faite d'une coque (trois stères de bois et une journée de travail) et de deux rames (un stère de bois et une journée de travail par rame). Il faut en outre une journée de travail pour assembler le tout.
Un panier non renforcé, qui nécessite une journée de travail et un stère de bois. Le panier non renforcé doit ensuite être vendu au tailleur de pierres pour qu'il le transforme en panier utilisable par les éleveurs des dindes.
Des manches d'outils. Il peut en fabriquer jusqu'à trois par jour, grâce à un stère de bois, qui s'adaptent à tous les outils (haches, socs...).
Le Tisserand
Le tisserand peut fabriquer différents habits, disponibles en deux variantes (féminine et masculine) tels que :
| Habits |
Tissus de maguey |
Pelotes |
Journée de travail |
Production |
| Coiffes |
2 |
- |
1 |
1 |
| Serape |
- |
8 |
1 |
1 |
| Huipil |
- |
8 |
1 |
1 |
| Pagne |
- |
4 |
1 |
1 |
| Jambières H |
- |
2 |
1 |
1 |
| Jambières F |
- |
2 |
1 |
1 |
| Sandales |
2 |
- |
1 |
2 |
| Ceintures |
1 |
- |
1 |
1 |
| Mocassins |
4 |
- |
1 |
1 |
WORK IN PROGRESS...